Vajon milyen készségekkel (life and social skills) kell majd rendelkezniük 15 év múlva a ma 6 éves első osztályos gyerekeknek ahhoz, hogy amikor felnőttek lesznek 15-20 év múlva értelmes, tartalmas életet tudjanak élni egy vélhetően olyan világban, ahol a mindennapok értékét nem a 8 óra munka adja, és hogy a jövőben teljesnek és boldognak érezzék az életüket Vajon lehet-e és ha igen hogyan lehet ezeket a készségeket fejleszteni a 6-10 éves alsós tanulók esetében? És talán az egyik legfontosabb kérdés, hogy milyen eszközökkel lehetséges ezeket fejleszteni?

A Magyar Digitális Oktatásért Egyesület által koordinált és novemberben elindult új stratégiai partnerségi projektje: KA220-SCH – Skills of tomorrow for children of present: complex future skill development with the synergy of learning activities, game-based learning and STEAM

A projekt a fenti kérdések mellett arra keresi a választ, hogy a gyermekek életkorának megfelelően melyek lennének a legmegfelelőbb fejlesztési eszközök ezen készségek fejlesztésére. A projekt megvalósítása során három fő módszerre kívánunk koncentrálni: a hagyományos oktatási célú játékokra, az aktív/tevékenytető tanulás innovatív módszereire és a gamifikált digitális eszközökkel is támogatott, a tanulók életkori sajátosságait figyelembe vevő STEAM programokra.

A projekt célja az alsó tagozatos általános iskolás tanulók jövőbeli készségeinek fejlesztése tevékenykedtető tanítási módszerek (active learning techniques), hagyományos játékok és játékosított STEAM tanulási megközelítés révén, annak érdekében, hogy felkészültebben, hatékonyabban, produktívabban, boldogabban és kiegyensúlyozottabban tudjanak szembenézni a digitalizált és robotizált világ kihívásaival. Egy innovatív modellt és olyan eszközöket fogunk kidolgozni, amelyek támogatják az általános iskolai tanárokat abban, hogy bevonják a gyerekeket kompetenciáik informális és formális fejlesztésébe, miközben megőrizik a gyerekek vele született tanulási készségeiket és STEAM iránti érdeklődésüket.

A projekt partnerek egy külön erre a célra kidolgozott felmérés segítségével fogják az általános iskolákban a transzverzális készségek fejlesztésének lehetőségeit, a tanítók ezzel kapcsolatos tudását és gyakorlati tapasztalatait felmérni és összegyűjteni. Az eredményeket egy átfogó modell kidolgozásához fogják felhasználni, amely ötvözi a transzverzális készségeket, a tanulók életkorát, valamint az oktatási célokra használt hagyományos játékokat, tanulási tevékenységeket és játékosított STEAM-et. Ezt követően a felmérés eredményeit, és a modell ajánlásait figyelembe vevő eszköztárakat dolgoznak ki. Végül a partnerországokban eredményesen implementálható blended learning pedagógus továbbképzési tréningprogramot alakítanak ki négy modulban: SPIRIT transzverzális készségek és fejlesztése az alsó tagozaton; Játékok készségfejlesztő ereje; Tevékenykedtető tanulási/tanítási technikák alkalmazása alsó tagozaton; STEAM alapú készségfejlesztés az iskolákban.

  • A kidolgozott modell alapján a diákok transzverzális készségeinek fejlesztése, olyan kontextusba helyezve azt, amely megkönnyíti a tanulást a 3 eszköztár által képviselt oktatási programok segítségével.
  • A jövőbeli készségek fejlesztésének újonnan kidolgozott átfogó modelljének létrehozása és megvalósítása, amely nemcsak a munkaerőpiacon való sikerességhez szükséges készségeket tartalmazza, hanem az értékes és teljes társadalmi és társadalmi-érzelmi élethez szükséges készségeket is.
  • Támogassa a tanárokat az aktív és szociális-érzelmi tanulás lebonyolításában (a Toolboxok elemeinek felhasználásával) szakmai fejlődési lehetőségek és innovatív tanítási módszerek biztosításával.
  • Erősebb iskolai kultúra kialakítása innovatív tanítási módszerek, valamint a társaktól való tanulás és a folyamatos tudásmegosztás révén hálózatok és gyakorlati közösségek létrehozása révén, a legjobb gyakorlatok megosztása és a szakmai fejlődés támogatása érdekében helyben és Európa-szerte.
  • Innovatív és sikeres oktatási programokat kell kidolgozni, amelyek elősegítik az érdeklődést és a kiválóságot ezeken a területeken az óvodások és óvodák (K1-K4) körében, oktatási játékok, digitális és nem digitális tanulási források és tanítási módszertanok fejlesztésén keresztül.
  • pedagógusok jelenlegi ismereteinek és a szociális-érzelmi tanulás és tanítás jelenlegi gyakorlatának felmérése,a WP2 keretében végzett nemzetközi felmérés révén.
  • tanárok alapképzésének, valamint folyamatos szakmai fejlődésének fejlesztése a tanári alapképzés terepi szakmával való összekapcsolásával, egy átfogó modell segítségével (WP3)
  • tanulók transzverzális készségeinek fejlesztése hagyományos, és/vagy oktatási célokra használt játékokkal, tanulási tevékenységekkel és a WP3-ban kidolgozott modellel játékosított STEAM tanulási megközelítéssel
  • tantárgyközi együttműködés beágyazottabb előmozdítása, innovatív tanulási megközelítések alkalmazása, a tanárok támogatása a kompetenciaalapú oktatás, az aktív tanulás és a társadalmi-gazdasági nevelés (SEL) megvalósításában a modell (WP3), az Eszköztárak (WP4) széleskörű tanulási tevékenységei és a tanárképzés (WP5) segítségével
  • kifejlesztett eszköztárak a K1-K4 tanulók és tanárok számára a modell alapján (WP4 – hagyományos játékok készségek fejlesztésére, tanulási tevékenységek és játékosított STEAM tanulási megközelítés)
  • oktatás és képzés minőségének javítása Európában a projekt eredményeinek és a legjobb gyakorlatok terjesztése révén (WP5 – minden partner által végzett disszeminációs és tudásmegosztási tevékenységek révén).

The MDOE with huge experience on how to integrate STEAM into K1-K4 is motivated to bring a wealth of knowledge in STEAM education and a huge network of schools and teachers.
The HEI from Romania represents the pedagogical and psychological approach and a huge experience in research and wants to develop the scope and the involved contributors
The research institute from Italy brings a strong background experience in the field of neuroscience didactics and new pedagogies.
The HEI from Belgium as a teacher trainer HEI, wants to bring expertise for supporting the implementation of new educational approaches and active learning methods, but beginners in the area of gamified STEAM learning approach and are very keen to learn about it from the partners.
The partner from Cyprus brings expertise in designing and implementing in-service teacher training programs, especially with traditional games used for educational purposes and STEAM focus educational games.