Ez év április 20–27. között két budapesti középiskolában tíz-tíz harmadik évfolyamos tanuló bevonásával megkezdődött a kialakított MOOC gamifikált képzési rendszer tesztelése és intézményi implementálhatóságának vizsgálata.
Mindkét iskolában a pilot a Chameleon-projekt MDOE-csapata által az adott iskolában tartott rövid (félórás) előadással kezdődött. Az előadás során bemutatták a kísérlethez kapcsolódó feladatot és eszközöket (a játékot és a MOOC-ot), valamint azok egymáshoz fűződő kapcsolatát. Ezt követően megmutatták a diákoknak, hogyan hozhatnak létre névtelen fiókot (névtelen e-mail címet), és elmagyarázták a névtelen felhasználónevek felépítését (az SCH1 a szakképzési iskolák diákjait, az SCH2 pedig a középiskolások diákjait jelöli).
Ezt követően a diákokat felkérték, hogy hozzanak létre névtelen felhasználónevet, és jelentkezzenek be a játékba és a MOOC-ba. Megállapodtak abban, hogy mind a játék, mind a MOOC esetében a diákok tetszőleges sorrendben játszhatják végig a forgatókönyveket, és használhatják a kapcsolódó MOOC-anyagokat, videókat és/vagy kiegészítő anyagokat. A névtelen regisztráció garantálja a diákok anonimitását és a kiskorúakra vonatkozó GDPR betartását.
A foglalkozás végén a diákok egy linket kaptak, amely a értékelő űrlapra irányította őket, ahol kitölthették a SUS és a GEQ értékeléseket. A folyamat során a MODE szakértői együtt dolgoztak a diákokkal, hogy tisztázzák a GEQ kérdéseit, és meghatározták a következő szempontokat:
- Érzelmi és képzeleti megélés;
- „flow” állapot;
- Kompetenciák (a játékosok a játék céljaihoz viszonyítva értékelték saját teljesítményüket);
- Pozitív/negatív hatás;
- Játék okozta feszültség/szorongás (a negatív hatások része);
- Kihívások (a játékosok nehéznek vagy kihívást jelentőnek találták a játékot).
A Google Forms űrlapokat névtelenül állítottuk be (nem gyűjtöttünk e-mail címeket vagy egyéb azonosító információkat), hogy megfeleljünk a 16 év alatti személyekre vonatkozó GDPR-nek.
Általános végkövetkeztetés
A Chameleon-projekt keretében Magyarországon 20 16 éves diák – egy szakiskola és egy középiskola tanulói – részvételével tesztelték az újonnan kifejlesztett „Serious Game” játékot és a MOOC-ot. A diákok önállóan végezték el a tesztet, és visszajelzéseiket a System Usability Scale (SUS) és a Game Experience Questionnaire (GEQ) kérdőívek segítségével adták meg. Összességében a teszt eredményei rendkívül pozitívak voltak. A diákok kedvelték a játék magával ragadó jellemzőit és a MOOC rugalmas, saját tempójú tanulási felépítését. A felmérés adatai magas szintű felhasználói elégedettséget, kompetenciát és beleélést jeleztek, miközben az unalom vagy a feszültség szintje rendkívül alacsony volt. A diákok azonban kisebb technikai problémákról számoltak be a játék első verziójával kapcsolatban, és viszonylag alacsony „Flow” pontszámot adtak (átlagosan 2,2), ami arra utal, hogy a jövőbeli változatoknál előnyös lenne a generációjukra szabott, dinamikusabb, gyorsabb tempójú tartalom. Ezen kisebb kritikák ellenére az eszközök sikeresen elősegítették a diákok motivációját és támogatták az önálló tanulást.

